Tak długo wałkują ten temat, że oczekiwania mogą prezorsnąć rzeczywistość i gra przejdzie bez echa. zoabczymy
Do recenzji Neuroshimy podchodziłem jak pies do jeża, ponieważ podręcznik ten ma tyle samo zwolenników co przeciwników. Często można spotkać się ze skrajnymi opiniami i wymianą argumentów. Skąd takie emocje? Postaram się pokrótce omówić co polska scena gier fabularnych zyskała dzięki Neuroshimie i dlaczego warto zanurzyć się w świecie wykreowanym i opisanym przez grupę 4 autorów (Ignacego Trzewiczka, Michała Oracza, Marcina Baryłkę oraz Marcina Blachę).
Neuroshima to nietypowy podręcznik, ponieważ czyta się go jak dziennik, jest niczym zbiór opowiadań ludzi, których przodkowie przeżyli apokalipsę. Sami zaś wiodą nędzny żywot w postapokaliptycznym świecie opanowanym przez choroby, mutantów i zgliszcza dawnej cywilizacji. Zdają z tego pełną relację naszpikowaną szczegółami i historiami, które sami przeżyli lub usłyszeli od pozostałych ocalałych. Ich oczami poznajemy konstrukcję świata, postacie czy mechanikę gry. Zatem nie jest to zwykły podręcznik, raczej niecodzienna przygoda, którą przeżywamy przegryzając się przez kolejne strony książki.
Zacznijmy zatem od konstrukcji świata, aby kontynuować poprzez postaci i mechanikę. Na koniec pozostawię sobie ocenę grywalności – tutaj padną odpowiedzi na zadane na wstępnie pytania.
Miejsce gdzie każda najmniejsza wieś to zupełnie nowy świat – Opis świata Neuroshimy
Świat w Neuroshimie to postapokalipsa w czystej postaci: degeneracja, zniszczenie i strach.
Wzdłuż autostrad stoją wraki dawnych samochodów, poprzewracane drogowskazy i zniszczone linie wysokiego napięcia. Na mapie Stanów ostało się kilka miast, trochę więcej większych miasteczek i tysiące osad. Ruszysz sto mil i znajdziesz się samotny, jak rozbitek na falach oceanu. Gdziekolwiek się skierujesz, czeka cię niewiadoma i niebezpieczeństwo. Każde miasto przez lata odcięcia od innych wykształciło własne zwyczaje i prawa. Każda najmniejsza wieś to zupełnie nowy świat. Portal Games
Wszystko zaczęło się w 2020 roku, gdy rozwój technologii doprowadził do powstania samowystarczalnego tworu, maszyny, która w bardzo krótkim czasie przejęła kontrolę nad całą nowoczesną technologią, dorobkiem ludzkości. Trochę manipulacji nastrojami i już Rosjanie odpalają swoje rakiety, Amerykanie puszczają w powietrze swoje … no i finał oczywisty.
Świat na kilka długich lat pogrążył się w chaosie. Ci, którzy nie zginęli od uderzeń płomieni i fali uderzeniowej bomb atomowych, zginęli na skutek choroby popromiennej lub innego zatrucia biosyfem. Następni padali z braku pożywienia, zatrucia wody czy w końcu w bezpośrednim kontakcie z innymi ludźmi.
W tym czasie na północy stanów, bo tutaj umiejscowiona jest główna scena, utworzył się gigantyczny twór złożony z plątaniny kabli, rur, metalu który pochłonął fabryki, linie produkcyjne i inne elektro śmieci. Dopiero po kilku długich latach ludzie zorientowali się, że cała północ USA (od Kanady) jest zajmowana przez coś, co później zostało nazwane Molochem. W końcu łatwiej jest walczyć z kimś/czymś co można nazwać.
W czasie gdy na północy trwa nierówna walka człowieka z maszyną, na południu (Meksyk, Floryda) ospale kształtuje się Neodżungla, miejsce gdzie natura wtargnęła na tereny niegdyś zamieszkiwane przez ludzkość. Prawdopodobnie na skutek zanieczyszczenia bronią biologiczną oraz wszystkimi innymi chemikaliami, które poszły w ruch na początku Wielkiej Wojny, Neodżungla stała się zupełnie nieznanym żywym organizmem.
Pozostała część stanów to pustynie, zgliszcza, ruiny i masa ludzkich niedobitków, którzy 30 lat po wojnie ciągle próbują się jakoś odnaleźć w tym apokaliptycznym świecie.
Twórcy zadbali o dosyć spore zróżnicowanie miejsc, w których ludzkość toczy swój marny żywot. Mamy tutaj:
- Nowy York – tutaj ludzie próbują odbudować miasto, uważają się za kolebkę nowych stanów nazywając Nowy York nową stolicą.
- Federację Appalachów – mają własny porządek świata, podział na kasty, rząd i sądy.
- Pustkowia – tutaj nie ma zasad, przetrwa najsilniejszy, bezlitosne słońce, piasek, tony piasku … i ruiny w których nigdy nie wiadomo co można spotkać.
- Posterunek – ruchome, zmilitaryzowane miasto złożone z paranoików walczących z Molochem, naszprycowani technologią prosto z frontu.
- Vegas – to mieszanka mafiozów oraz świrów, miasto jak by nawet nie zauważyło, że trwa woj,a tutaj liczy się hazard i dobra zabawa … czyli nic się nie zmieniło.
Ponadto jest jeszcze wiele innych, intrygujących i tajemniczych miejsc. Każdy teren, każde miejsce ma swoją specyfikę i szczególny charakter. Takie rozwiązanie daje nieskończenie wiele możliwości na kształtowanie interesującej i zróżnicowanej fabuły dla graczy.
Tak, słyszałem o tym gościu z odstrzelonym uchem, zjadł je – Postacie
Świat Neuroshimy jest tak różnorodny, że każdy napotkany bohater to chodzące indywiduum. Mamy tutaj ludzi różnego pochodzenia, mutantów wszelkiego rozmiaru, roboty, inteligentne maszyny, hybrydy czyli pół ludzi pół maszyny, wyszukane krzyżówki zwierząt i zwykłych przedstawicieli fauny którzy niczym nie przypominają tych z dzisiejszych podręczników do biologii. Świat po apokalipsie zamieszkują sekciarze, gangerzy, kanibale, handlarze niewolników i wszelkiej maści degeneraci innymi słowy: sama śmietanka kultury ludzkości.
Autorzy zadbali o to, by każda pojawiająca się postać była niecodzienna, wyszukana i zapadała w pamięć. Podstawowi bohaterowie z podręcznika oraz NPC mają swoje cechy z pochodzenia, niepowtarzalne umiejętności oraz sztuczki, które mogą nieźle namieszać w rozgrywce.
3K20 czyli jak grać w Neuroshimę – Mechanika gry
W porównaniu z innymi systemami jak D&D czy Warhammer mechanika Neuroshimy nie należy do najprostszych. Wymaga zaangażowania MG oraz wyczucia graczy, co w rezultacie może mieć bardzo pozytywne skutki. Przede wszystkim zyskuje realizm, grając zgodnie z zasadami podręcznika w wersji 1.5 można rozgrywać bardzo realizstyczne potyczki. Zapomnij o magicznym talizmanie +4 do zręczności. Tutaj liczą się umiejętności i rozwój postaci … no i oczywiście ilość pocisków w magazynku.
Podstawą są 3 kostki K20 (dwudziestościenne) oraz testy z prawdopodobieństwem sukcesu (problematyczny, trudny, bardzo trudny …). Wszystko zależy od współczynników oraz umiejętności bohatera.
Walka podzielona jest na tury. Każdy gracz ma 3 segmenty na turę a w każdym z nich może wykonać dowolną czynność mając na uwadze, że segment to ok 2 sek. Zatem strzał, uskok, rozglądnięcie się itp to czynności jedno segmentowe. Pozostałe to kwestia przekalkulowania, w czym pomagają odpowiednie tabele. Dynamika walki jest zbliżona do tych w grach turowych co wg mnie jest plusem. Jeśli jednak ktoś woli dynamiczniejsze akcje może na własne potrzeby uprościć niektóre testy.
Dużym plusem Neuroshimy jest to, że podręcznik można traktować jako punkt wyjścia, opis mechaniki można brać dosłownie stosując zasady dodatkowe jak przy wybuchu granatu lub strzału z serii w tłum. Wszystko jest dobrze opisane z wyszczególnieniem konkretnych parametrów i opatrzone przykładami. Jeśli jednak nie chcemy się wgryzać w zawiłości tego typu zjawisk, można po prostu fabularnie założyć, że strzał ze śrutówki z bliska to zwyczajnie zgon (bez przeliczania dystansu, ilości śrutów itp).
Mechanika przypadnie go gustu graczom, którzy cenią sobie realizm w grach. Nie ma tutaj okładania się pałami na oślep i zadawanie zerowych obrażeń gdy przeciwnik założy lepszy pancerz. W Neuroshimie wszystkie pancerze mają swoją wytrzymałość, broń może się zaciąć lub uszkodzić, można mieć mega farta lub nieziemskiego pecha.
Bardzo dużo zależy od Mistrza Gry oraz graczy, Neuroshima jest narzędziem. Jeżeli uczestnicy sesji lubią taktyczne potyczki to tutaj mają spore pole do popisu.
Jeśli na sesję przynosisz konserwę to znaczy że się wkręciłeś – Grywalność
Immersja Neuroshimy jest tym mocniejsza im większym jesteś fanem postapokalipsy. Klimat świata nawiązuje do takich produkcji jak Fallout czy Mad Max. Zatem jeśli jesteś fanem zniszczonego świata, zdegenerowanego społeczeństwa oraz wszechobecnego zniszczenia to Neuroshima przypadnie ci do gustu.
Bardzo innowacyjnym rozwiązaniem jest wprowadzenie kolorów do rozgrywki. Chodzi tutaj o sposób budowania klimatu i odbierania świata. Można budować rozgrywkę w klimacie grozy, strachu i zjawisk paranormalnych niczym w grze S.T.A.L.K.E.R. Możemy mieć też pełne patosu, ekstremalnych wyskoków i wybuchowych akcji rozgrywkę w klimacie filmów Hollywood. Mamy podział na:
- Chrom, gdzie świat i rozgrywka jest bardzo luźna, Hollywoodzka, taka wesoła rozpierducha.
- Stal, gdzie na pierwszym planie mamy walkę z Molochem i szlachetną pomoc ludziom.
- Rdza, gdzie świat jest bardzo zniszczony, zdegenerowany a te dwa naboje w kieszeni zostawiasz zawsze na samobójczy strzał w łeb.
- Rtęć, tutaj gracze będą się bali siedzieć po ciemku, strach, przemoc i zjawiska, które nie sposób ogarnąć ludzkim umysłem.
To, w klimacie jakiego koloru poprowadzona zostanie rozgrywka, będzie miało wpływ na całą budowę świata, sposób walki oraz napotkane postacie czy wrogów. Albo chcemy się bać albo bawić. Wybór pozostaje po stronie MG i graczy.
Wykonanie i wizualne wrażenia
Przede wszystkim dobrze, że podręcznik występuje w wersji w twardej oprawie. Nie wiem kto skusi się na kupno podręcznika w miękkiej okładce, w końcu to tylko kilka złotych różnicy a mamy naprawdę solidnie oprawioną książkę. Podręcznik wertuje się kilkadziesiąt razy na sesję … miękka oprawa tego nie przetrwa.
Brawo za oprawę graficzną, okładka autorstwa Michała Oracz oraz ołówkowe szkice przeplatane miedzy szpaltami tekstu nadają klimatu i pomagają zobrazować scenerię gry. Podręcznik formatu B5 wydany na 414 stronach wydawać się może lekko za ‘chudy’. Jednak drobny druk sprawia, że podręcznik dobrze się czyta a niewielki format jest bardzo poręczny. Neuroshimę można mieć już za 40 zł – 60 zł w zależności czy rynek pierwotny czy wtórny. To naprawdę uczciwa cena jak na podstawowy podręcznik do tak rozbudowanej gry fabularnej. Całość w twardej oprawie trzyma się dość dobrze i po kilku latach wertowania stron żadna jeszcze nie wyleciała.
Podsumowanie
W końcu na polskim rynku mamy system godny dystrybucji na resztę świata, dopracowany, rozbudowany, a co najważniejsze – ciekawy i wciągający. Do tego można wyliczać mnogość dodatków, których na dzień dzisiejszy jest ok 17-tu. Lepsze lub gorsze, ale przyjemnie rozbudowują świat i podsuwają coraz to nowsze pomysły na rozgrywkę. Osobiście jestem fanem Neuroshimy, doceniam ten system za klimat, swobodę i bardzo interesujący świat. Podoba mi się również to, jak bardzo Neuroshima jest niepoprawna politycznie, odważna i zrobiona z charakterem. Jak wspomina w Suplemencie jeden z autorów:
Indianie nie są tymi słusznymi, nie ma równości profesji i pochodzenia, a język gry nie odwołuje się do obojnaka nieokreślonej narodowości. Neuroshima nie jest grzeczna, nie jest też bezmyślnie szpanerska (..) nie wygląda jak taśmowy produkcyjniak z zachodu. To po prostu system z jajami. Marcin Blacha
Jeśli do tej pory biegałeś z łukiem po lasach w poszukiwaniu magicznej wróżki i miałeś wydłużone uszy, to z pewnością Neuroshima będzie fenomenalną odskocznią, z której tak prędko nie zrezygnujesz. … tylko znajdź dobrego Mistrza Gry.
Grafika w tle: Michał Oracz
Neuroshima 1.5
Najlepiej 1 Mistrz Gry + 3 lub 4 graczy
nowy 59 zł
Polski
Portal
+ ciekawie napisany podręcznik, łatwo i przyjemnie się czyta
+ bardzo wciągający i rozbudowany świat
+ mechanika gry daje możliwość poprowadzenia realistycznej walki
+ spora ilość dodatków
+ tani podręcznik
- mechanika na początku może przytłoczyć
- wymaga sporego zaangażowania MG
Jeden z lepszych systemów RPG w jakie grałem. System walki mógłby być użyty w jakimś bitewniaku. Niestety, o ile podręcznik jest świetny to z dodatkami bywa rożnie.
Mechanika, świat, system walki i leczenia ran, rozbudowana walka wręcz, zasady dodatkowe.
Przesadzona ilość akcesoriów do samochodów, kiepskie segregowanie treści książki
Moje nr 1, nie zgodzę się trochę z nazwaniem systemu “nie takim prostym”. Mój znajomi (nie rpg’owcy) złapali wszystko w pol godziny. Gra na rany nie na liczby to kolejna zaleta. Jeżeli strzelisz komuś w twarz z balisty to urywa mu lep a nie: no balista zadaje 60 on ma +17 Buffa i hełm +5 więc w sumie to żyje ale ma 12hapsa….. Tutaj walka jest realna I Chełm spada razem z głową. Polecam!
Świat, cena, ładne wydanie
Czasami zdarzają się błędy interpunkcyjne oraz mechanika jest wytłumaczona w zawiły sposób.
Gra ma bardzo ciekawy i wciągający świat, w dodatku podręcznik jest napisany bardzo ciekawym stylem, niespotykanym w innych podręcznikach do rpg-ów