Jak to mawiają: apokalipsa, apokalipsie nierówna. Są uniwersa, które spotkała zagłada na wskutek globalnego użycia głowic nuklearnych lub innej broni masowej zagłady. Istnieją fikcyjne światy gdzie katastrofy ekologiczne doprowadzają do wymarcia znakomitszej części populacji. Gdzie indziej budzą się przedwieczne bóstwa pragnące zawładnąć ludzkością, a jeśli nie są to akurat istoty wszechmocne, to ich miejsce zajmują kosmici albo zbuntowane maszyny. Następuje przełom, ziemianie się łamią, a na planecie zostają nieliczni, dla których każdy dzień to walka o przetrwanie. Niezbędne zasoby występują z częstotliwością pojedynczych ziarenek maku rozsypanych na pustyni. Taki scenariusz jest jakby esencją wszelkich uniwersów postapo, które opierają się właśnie na tym szkielecie. Jednakże są także światy, które jakby od zawsze balansują na cienkiej linii przetrwania. Każdego poranka doświadczając czegoś na kształt przede dnia nieuniknionej apokalipsy, która jest oddalana słabnącymi, acz nadludzkimi wysiłkami.
Jednym z takich uniwersów jest świat Warhammera 40 000, opowieść oparta na fantasy, ale przeniesiona w daleką przyszłość. Oryginalny mariaż średniowiecznej magii z S-F. Opowieść o tym, jak ludzkość boryka się z przeciwnikami takimi jak bóstwa chaosu i ich wyznawcy, Orkowie, Eldarzy czy rój obcej rasy Tyranidów, wzorowanych na Xenomorphach z Aliena. Każdego dnia macki kosmitów i plugastw sięgają coraz głębiej rozległego imperium stworzonego przez człowieka i powoli rozrywają kolejne mury bastionu mieszkańców Ziemi. Orkowie i Eldarzy dokonują coraz śmielszych rajdów na pograniczne planety, tyranidzki rój pochłania system za systemem. Tzeentzch, Wielki Nieczysty, Khorn i Slanesh, czyli czwórka bóstw chaosu zapuszcza swoje macki w serce imperium, aby przeciągnąć na swoją stronę ludzi mrocznymi obietnicami. Dzięki czemu kultyści niczym zaraza trawią imperium od środka. Jak widać, wesoło nie jest i jakby tego było mało, w sektorze Antian pojawiła się Szczelina, która prowadzi do innego wymiaru niosąc różnorakie niebezpieczeństwa…
Tutaj właśnie rozpoczyna się fabuła gry planszowej Relic: Tajemnica Sektora Antian.
Relikt czyli Magiczny Miecz w Kosmosie?
Kiedy w 2013 roku Fantasy Flight Games, jeden z największych wydawców gier planszowych ogłosił nowa grę w uniwersum Warhammera 40 000, bez zastanowienia zacząłem zgłębiać temat. Okazało się, że nowy projekt amerykańskiej firmy pozwoli nam wejść w skórę postaci należącej do wspomnianego wyżej świata i przeżyć z nią niesamowite przygody w Sektorze Antian. Od początku wiadomym było, że projekt będzie opierał się na udoskonalonej mechanice gry Talisman, czyli oryginalnej gry, którą w Polsce spiracono pod nazwą Magiczny Miecz. Zacząłem nabierać pewnych wątpliwości, gdyż przypomniałem sobie posiedzenia. jeszcze w latach ’90, nad powyższym tytułem. Na początku zawsze było ekscytująco, gdy do głowy przychodziły myśli, co przyniesie nam karta zdarzeń i z kim przyjdzie mi się zmierzyć. Jednakże ślamazarne tempo rozgrywki i opieszałość graczy, aby zakończyć scenariusz sprawiały, że sesje nad planszą dłużyły się nawet do 6. godzin.
Czy Relic miałby być właśnie takim produktem, noszącym wszelkie grzechy nadal rozwijanego przodka? Na szczęście emitowane filmy dotyczące mechaniki Relica za sprawą wydawcy szybko znalazły się w sieci. Już na tym etapie okazało się, że twórcy znają znaczenie słowa: „udoskonalony” i mechanika naprawdę zrobiła duży krok naprzód.
Czym jest Relic
Relic to przygodowa gra osadzona w uniwersum Warhammer 40 000, przeznaczona dla 2 do 4 graczy, jest oparta na rywalizacji, gdzie gracze jednak nie mogą prowadzić ze sobą bezpośrednich batalii. Założenia rozgrywki determinowane są przez wybrany przez graczy wcześniej scenariusz, tych w pudelku znajdziemy 5. W grze może zwyciężyć tylko jedna osoba wypełniając cel znajdujący się na wybranej wcześniej karcie.
Żołnierzu, jesteś teraz w Gwardii imperialnej, pakuj się i w drogę! Ale co powinienem zabrać? – o zawartości pudełka słów kilka
Opakowanie Relica jest średniej wielkości, ani za duże ani za małe, najprościej rzecz ujmując: w sam raz jak na cenę, którą wydawca proponuje czyli 179 zł. Jeżeli mieliście przyjemność ogrywać inne tytuły FFG, to ten sam rozmiar w który zapakowano Grę o Tron lub np. Chaos w starym Świecie. Pudełko w ciekawej kolorystyce z wizerunkiem członka Ultra Marines prezentuje się dość średnio. Jednak to, co nas najbardziej interesuje, kryje się wewnątrz opakowania:
- Plansza (po której będziemy się poruszać, składa się z 3. pierścieni);
- 10 Plastikowych popiersi postaci (prezentujące bohaterów, w których możemy się wcielić);
- 4 plastikowe podstawki (na nich umieszcza się popiersia postaci, w ten sposób złożone stają się pełnoprawnymi pionkami);
- 4 znaczniki poziomu wykonane z plastiku (za ich pomocą na karcie będziemy oznaczać na którym „Levelu” jesteśmy, max 12)
- 16 plastikowych łączników do tarcz wskaźników na kartę postaci (służą do stworzenia kołowych wskaźników na karcie postaci),
- 16 tarcz wskaźników atrybutu (tak jak wyżej);
- 4 sześciościenne kości (służyć będą do określania ruchu, walki i testów atrybutu);
- 40 żetonów postaci (używanych do wybranych misji),
- 55 żetonów ładunków (służą do oznaczania amunicji na kartach broni),
- 55 żetonów wpływów (waluta w grze);
- 4 plansze postaci (wskazujące statystyki, poziom i życie do nich podpina się kartę wybranej postaci);
- 10 arkuszy postaci (opisujące bohaterów dostępnych w grze, wraz z ich umiejętnościami i statystykami początkowymi, a także ścieżką rozwoju);
- 5 arkuszy scenariuszy (często zmieniają rozgrywkę i wyznaczają ostateczny cel misji gry);
- 30 kart spaczenia (mogą wpływać na bohatera pozytywnie lub negatywnie, jednak przy nadużyciu zawsze prowadzą do permanentnej śmierci postaci);
- 24 karty misji (będziemy je wykonywać pobocznie, aby w końcu zdobyć jeden z tytułowych reliktów);
- 18 kart relikwii (symbolizujące potężne przedmioty, które ułatwią nam rozgrywkę);
- 36 kart mocy (są odpowiednikiem zaklęć i umiejętności, można je wykorzystywać także do poruszania postaci lub testów umiejętności i walki);
- 24 karty uzbrojenia (symbolizujące ekwipunek, który nasza postać może nosić);
- 204 karty zagrożenia podzielone na 3 rożne talie (dociąga się je w ramach eksploracji i niosą zdarzenia, wrogów etc.);
- Instrukcja (z dokładnie opisanymi zasadami gry);
Powyższa zawartość jest całkiem imponująca, największą uwagę tradycyjnie przykuwają figurki, tym razem w postaci popiersi. Niby wszystko ok, bo wykonane są one rewelacyjnie, z dużą dbałością o szczegóły gdzie najwyraźniej widać to w przypadku kapitana Ultra Marines, Tech Kapłana czy Inkwizytora. Malkontenci (w tym ja) woleliby zapewne całe sylwetki postaci. Mnie taka koncepcja średnio pasuje, aczkolwiek jak wspomniałem jakość wykonania jest niezwykle wysoka, więc forma figurki to już czysta kwestia gustu. Świetnie zrealizowano mapę, podzieloną na 3 sektory. Zewnętrzny krąg to odstępy dzikie i zróżnicowane w zależności od świata, środkowy zaś praktycznie należy do obcych ras, wewnętrzny natomiast przedstawia demoniczny wymiar – cudo. Szkoda jednak, że rysunki na mapie tworzą całość grafiki w okrąg i trudno podziwiać całe piękno mapy, ale wynika to tylko z charakterystyki planszy, na której ruch odbywa się po okręgu.
Karty zdarzeń, uzbrojenia i reliktów także ubrane są w piękne ilustracje i świetnie wpasowano je w klimat uniwersum Warhammer 40 000. Ogólnie wykonanie graficzne wypada świetnie.
Podróż, eksploracja i doświadczenie – czyli jak przebiega rozgrywka w Relic Tajemnica Sektora Antian
Przed rozpoczęciem rozgrywki właściwej, gracze wybierają scenariusz i postaci, których losy wezmą w swoje ręce. Scenariuszy jest 5. Każdy z nich wymaga zdobycia tytułowego reliktu, który umożliwia dostanie się do sektora wewnętrznego. Co do misji, to są one zróżnicowane, a zarazem mniej lub bardziej skomplikowane. Najprostszy zakłada dostanie się do środkowego pola, a inne np. wymagają pokonania jednego z dwóch dostępnych demonów, lub wyeliminowania innych graczy za pomocą zaginionego okrętu, który utkwił w centrum mapy. Dotarcie do arkusza scenariusza wymaga rozwiniętej postaci, gdyż wiąże się to ze sporym ryzykiem pochłonięcia postaci lub jej pokonania. W tym pierwszym przypadku musimy wejść do gry nowym bohaterem na zerowym poziomie doświadczenia, a w tym drugim wracamy do sektora zewnętrznego uszczupleni o karty mocy, walutę i zdobyte trofea. Ostatni ze scenariuszy jest bardzo nieprzewidywalny, gdyż przy rozpatrywaniu ostatniego pola losowane są zdarzenia za pomocą rzutu kośćmi. Wyniki mogą pomóc lub nawet zaszkodzić osobie, która jest najbliżej celu (zdecydowanie mój ulubiony wariant gry).
Postaci, które oddano pod nasze władanie jest 10. Podobnie jak scenariusze są one mocno zróżnicowane. Mamy bohaterów mocnych w statystykach początkowych np. Ogryn lub Zwiadowca, ale pomimo łatwiejszego startu pozbawione są większej finezji i nadają się raczej do misji o ogólnych założeniach. Pojawiają się także postacie uniwersalne, jak kapitan Ultra Marines, który jest niezły we wszystkich atrybutach (sprycie, woli i sile), karty spaczenia nie wywierają na nim większego efektu, ale z drugiej strony nie ma szans na jakąś większą specjalizację. Ostatnia grupa postaci to umownie przeze mnie nazwani „specjaliści”, którzy wymagają specyficznej strategii. Np. Tech Kapłan świetnie sobie radzi kiedy posiada spory wachlarz ekwipunku. Takie zróżnicowanie wymaga dobrania odpowiedniej postaci pod swój styl i warunki scenariusz. Wybór bohatera dokonuje się na wpół losowo, dociągamy dwie karty i z pośród nich decydujemy się na nasze przyszłe alter ego. Po dokonaniu decyzji czas na rozgrywkę właściwą.
4 fazy rozgrywki
Pierwsza z nich to ruch, gracz rzuca kością 6 ścienną i porusza się po okręgu swego sektora. Po rozpatrzeniu wyniku może swobodnie wybrać kierunek podróży. Zamiast rzucać kością, możliwym jest użycie karty mocy i poruszyć się o wartość wydrukowaną na jej awersie. Niektóre postacie posiadają zdolności modyfikujące ruch. Przykładem jest Inkwizytor, który jest w stanie przenieść się na pole bez rzutu, gdzie znajduje się wróg – demon.
Druga faza to eksploracja. Kiedy gracz już zakończy ruch na polu z zaznaczonymi pieczęciami w jednym z trzech kolorów, musi dociągnąć określoną ilość kart z talii zagrożeń. Tych jest 3, niebieska, żółta i czerwona. Niebieska opiera się najczęściej na testach woli. Wśród jej kart mamy największą szansę spotkać Tyranidów. Żółta talia zaś kryje najczęściej oddziały Eldarów, czyli odpowiedników fantastycznych elfów, pokonanie ich wymaga sprytu. Ostatni stos kart oparty jest na sile i zawiera hordy orków.
Faza działania. Rozpatrywanie tekstu dobranych zdarzeń to następna 3 faza zwana fazą działania. Ponieważ najczęściej spotykanym typem kart jest wróg, to lwia cześć naszych przygód opiera się na pojedynkach. W talii możemy wylosować:
- WRÓG – Walka jest bardzo prosta w założeniach, ot dobieramy wierzchnia kartę, jeśli to wróg czytamy jego zdolność, porównujemy poziom atrybutu ze swoim. Gracz następny w kolejce rzuca kością i dodaje wynik do atrybutu napotkanego przeciwnika, bohater który ma podjąć wyzwanie wykonuje swój test, przy czym wcześniej może przygotować ekwipunek lub umiejętności, które zmodyfikują jego parametry. Postać z większym atrybutem wygrywa. Jeśli jest to gracz zabiera kartę potwora jako trofeum, w przeciwnym wypadku wróg zostaje na polu, aż ktoś inny go pokona. Łączna ilość trofeów o wartości atrybutów 6 pozwala podnieść poziom postaci. To tak w dużym uproszczeniu, gdyż wrogów jest wielu i mają rożne ciekawe umiejętności. Przykładowo, niektórzy pozwalają wezwać na pomoc z całej mapy sojuszników, którzy pomogą w walce.
- WYDARZENIE – Talie zagrożeń to jednak nie tylko wrogowie, ale także wydarzenia. Te rozpatruje się zawsze w pierwszej kolejności. Dzięki nim na danym polu może wybuchnąć burza osnowy, która doprowadzi do usunięcia pozostałych kart z sektora. Przy odrobinie szczęścia (?) dostaniemy możliwość zawarcia paktu z demonicznymi siłami, które podniosą nam atrybut kosztem dobrania karty spaczenia (uzbieranie 6 takich kart definitywnie kończy życie naszej postaci).
- SPOTKANIE – Inne niespodzianki to spotkania, te rozpatrywane są w 3. kolejności. Możemy natknąć się na poligon Gwardii Imperialnej. Tam Komisarz zrobi nam ostry trening, który albo damy rade wykonać, albo wymiękniemy jak kopciuszek o godzinie dwunastej na balu. W praktyce gra każe nam wykonać test siły, jeśli zdamy nasz atrybut wzrośnie, jeśli nie, to stracimy jedną turę leżąc na grzebiecie zlani potem.
- ZASÓB – Ostatnia możliwość jaka może się pojawić w kartach to zasób i to najprzyjemniejsza rzecz która może nas spotkać w taliach. W ten sposób mamy szanse chwycić w nasze ręce np. karabin igłowy, który użyty w walce podniesie nasz spryt o jeden, lub dołączy się do nas sprzymierzeniec w postaci nawigatora, co przyśpieszy nasz ruch na mapie. Niestety kart zasobów jest stosunkowo najmniej i są one rozpatrywane ostatnie, co często wiąże się z koniecznością pokonania wrogów po drodze, jeśli im ulegniemy to kończymy nasza fazę działania i nie mamy szans na rozpatrzenie spotkań i zabranie ewentualnych przedmiotów.
Poza obszarami ze znacznikami zagrożenia, które wymuszają dobranie kart, trafiają się także pola, gdzie nasze działanie jest odgórnie znane. Tym sposobem we Flocie Bojowej Antias będziemy mogli zakupić ekwipunek, a u Posłańca Szarych Szeregów wymienimy kartę misji.
Ostania faza przeznaczona jest na odpoczynek i zdobywanie doświadczenia, pozwoli nam na wymianę trofeów na poziom, oddania 3. ukończonych misji i odrzucenie nadmiarowych kart umiejętności lub ekwipunku.
Końcowe przemyślenia i podsumowanie
Relic to bardzo dobra gra, jedna z nielicznych w której granie sprawia mi wielką przyjemność (grając nawet w 2 osoby). Przygodowy charakter rozgrywki przekłada się na całość aspektów zabawy, tych złych, jak i dobrych. Ekscytacja przed wylosowaniem kolejnej karty zdarzeń, dociągnięcie nagrody, radość z poziomowania postaci, ale też wściekłość, kiedy po raz kolejny los się do nas nie uśmiecha. Wrogowie wychodzą stanowczo za silni, lub po raz kolejny nie możemy stanąć na polu, które nas interesuje itd. Krótko mówiąc, to wszechobecna losowość może spowodować, że albo tą grę pokochacie albo ją znienawidzicie. Należy zwrócić uwagę, iż wielu osobom może przeszkadzać fakt, iż pomimo tego że gracze rywalizują ze sobą, to nie ma jednak możliwości prowadzenia starć między sobą. Zapomnijcie więc o krucjacie przez całą planszę której celem jest spuszczenie soczystego łomotu koledze, gdyż jest najbliżej zakończenia gry. Możliwość interakcji między graczami istnieje, ale bardzo pośrednio, a to za pomocą możliwości kradzieży pieniędzy, albo odebrania 1 pkt. życia za pomocą jakiegoś reliktu.
W momencie pisania recenzji pojawiły się na rynku dwa dodatki. Pierwszy z nich Nemezis umożliwia walki między graczami. Mało tego – będziemy mogli wcielić się w Tyranida, Orka lub Chempiona Chaosu, ale to już temat na inną recenzję.
Podsumowując – Relic to bardzo dobra gra, do której często wracam, jak dla mnie w pełni zasłużone 8/10.
Relic: Tajemnica Sektora Antian
2 - 4 graczy
120 - 180 minut
Przygodowa - oparta na mechanice Talismana
179
Polski
Bardzo duża - Losuje się praktycznie w każdym aspekcie gry, walka, karty zdarzeń, ekwipunek a nawet postaci.
Łatwa.
Galakta
+ przyjemna, łatwa do opanowania mechanika
+ pięknie wykonana
+ zróżnicowane postacii i scenariusze
+ klimat uniwersum Warhammer 40K
- brak bezpośrednich starć między graczami
- czasem zbyt losowa, przez co potrafi zirytować pechowych graczy